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La Biblioteca de un Ingeniero Software
Libro 2: 3D Math Primer for Graphics and Game Development (Wordware Game Math Library de Fletcher Dunn y Ian Parberry

Libro 2: 3D Math Primer for Graphics and Game Development (Wordware Game Math Library de Fletcher Dunn y Ian Parberry 1ta2h

16/1/2022 · 14:02
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Hola bienvenidos a la biblioteca de un ingeniero en este episodio vamos a meter más en el código y más concretamente en las fórmulas que hay detrás de toda aplicación ya simulación juegos etc al igual que es importante saber identificar las istraciones decir las clases y los objetos dentro del dominio del problema también insoportable de tener una cierta pase en matemáticas se está desarrollando su web que por debajo hace uso intenso de fórmulas temáticas las cuales dicha fórmulas que estarán ahí final encapsulados dentro de las clases y los objetos es decir se cuenta la implementación para reducir la complejidad del sistema es saber programar a mi entender no es solo aprender el lenguaje de programación sino saberlo implementar la complejidad de un problema dentro de un lenguaje de programación por ejemplo si estamos realizando un juego muy siempre de coches que aceleran ingieran necesitaremos saber la fórmula fisio el casco odio que gobiernan el movimiento de los coches los cuales a su vez se basará en fórmulas matemáticas creo que un ingeniero se debería tener una buena base en matemática ya no sólo para implementar en un lenguaje de programación la matemática relacionada con su problema sino también para entender el seudo código de los poetas y aquí traigo el libro max programa en fotografía sangre de volumen de ofrecer y perry disculpar por mi inglés que vallecas he hecho lo cual comencemos este libro debería ser leída por cualquiera que quiera asentar sus bases matemáticas sobre la geometría que hay detrás de los juegos de la simulación ya que trata sobre vectores matrices sistema de coordenadas transformaciones pero no de las fórmulas matemáticas en ya está sino también puede verse en el libro el código fuente vence más más en entrando a dichas fórmulas ojo creo que no sería adecuado hacer un by te he dicho código ya que lo mejor sería entenderlo ya que ese conocimiento se pira para aplicarlo a otro problema pero veamos un poco su contenido en el capítulo dos explica el sistema cartesiana de coordenadas en dos de tres donde entres de comenta las reglas de la mano izquierda y de la mano derecha por ejemplo en open le usa la regla de la mano derecha la seta positiva hacia la cámara y en de que se usa la regla de la mano izquierda positiva se aleja de la cámara el capítulo de tres es interesante porque explica los espacios de coordenadas múltiples es decir todo esto cuando hemos abierto un libro de peaje x y nos explican los corren chorradas de un objeto en el espacio mundo en el espacio del objeto también conocido como espacio de lado las corren nada del espacio de la cámara en las coordenadas del objeto más bien aquí en este capítulo se centra en explicar todo esto corren coordenadas del espacio mundo ese marco de referencia global donde se colocará en todos nuestros objetos por ejemplo realizamos un juego todos nuestros objetos se colocarán dentro de una casa el espacio mundo será el plano de la casa sistemas de coordenadas en el espacio del objeto sistema de coordenadas que usamos cuando queremos puedes solucionar un objeto en referencia a dicho objeto en un juego de coches no os interesará en algún momento saber la posición de un peatón referencia a un coche para saberse el coche deberá hacer una maniobra de evasión sistema de coordenadas o el espacio de la cámara es un caso especial del espacio del objeto

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