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El lenguaje de la acción con Studio Koba: HANEDA GIRL con David Flores y Eduardo Fornieles (MESÓN SOL T03E24)

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2/3/2025 · 44:22
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Mesón Sol

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HANEDA GIRL EN STEAM (demo para reseñar): https://store.steampowered.com/app/3280910/Haneda_Girl_Demo/ Studio Koba en Bluesky (también en Twitter como @studiokobaGAME): https://bsky.app/profile/studiokobagames.bsky.social Nuestro vídeo sobre lo jugado hasta el momento (dale un tiento 🙏): https://www.youtube.com/watch?v=UKbk9edRLSg ¡Muy buenas! Hoy os traemos una súperentrevista con David Flores (Game Designer y Lead Programmer en Studio Koba) y Eduardo Fornieles (CEO y Director creativo del estudio) que, con un poquito de gameplay de fondo en YouTube, espera presentaros Haneda Girl de la manera más clara posible. El proyecto acaba de lanzar su demo para la más reciente Steam Next Fest y, como una de las propuestas de la acción más poderosamente cuidadas e interesantes de 2025, no podemos dejar escapar la ocasión de profundizar todo lo que podamos en cómo ha llegado a ser tal. Desde los distintos prototipos hasta su ventana de lanzamiento, pasando por lo que intentan transmitir en este juego, la nueva banda sonora y los cambios que han acontecido en el estudio, cubrimos todo lo que consideramos de interés para encarar la versión final de un proyecto que está mucho más cerca de lo que pensábamos. Cualquier comentario acerca vuestras impresiones sobre lo escuchado, vuestro tipo favorito de acción, lo que os parece la demo, o la merienda de esta tarde de Domingo, son comentarios del más grande valor y los podéis lanzar a través de cualquiera de las vías oficiales. Si queréis apoyarnos aún más, os agradecemos infinitamente que paséis por nuestro Ko-Fi (https://ko-fi.com/mesonsol). ¡Tenemos Bluesky!: https://bsky.app/profile/mesonsol.bsky.social ¡También TikTok!: https://www.tiktok.com/@solmeson ¡Hasta Instagram!: https://www.instagram.com/el_meson_sol/ ¡Muchísimas gracias por escucharnos! (00:00) Saludos con gameplay hacia el Reino Digital (02:36) Concepto y prototipos de Haneda Girl (06:06) Haneda Girl Action (13:31) Sidequests como lienzos en blanco para una mochila de recursos (18:05) Un Reino Digital persistente (26:05) Un nuevo fichaje en Studio Koba (29:07) Autopublicar un videojuego indie (32:55) Salvinsky Techno Bangers (34:55) Unity en la segunda expedición de Studio Koba (37:00) Llamada a las armas y ventana de lanzamiento 5f213s

Lee el podcast de El lenguaje de la acción con Studio Koba: HANEDA GIRL con David Flores y Eduardo Fornieles (MESÓN SOL T03E24)

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¡Muy buenas! Bienvenidas, bienvenidos a Mesón Sol, programa de videojuegos que podéis ver en YouTube y que podéis escuchar en todas las plataformas de búsqueda de referencia.

Esta semana, como parte de nuestro esfuerzo en 2025 de, bueno, pues también exponernos a nuevos horizontes y traer no sólo personas que hayan venido, sino también pues eso de jugar con más personas ante nosotros que no sólo los clásicos uno para uno que tenemos. Tenemos entrevista doble y uno de los proyectos que más me interesa de este año. No es secreto para nadie en esta casa porque de vez en cuando se menciona y en algunas de nuestras ocasiones más destacadas los hemos cubierto.

Vamos a hablar con Estudio Cova sobre Haneda Girl, el nuevo juego de acción en 2D, que si no hemos subido un extracto o un pequeño vídeo antes de este programa, lo vamos a subir justo la semana de después, pues más o menos lo conocéis, más o menos no lo conocéis. Es muy importante que lo juguéis ya porque tiene demo disponible en este Steam Next Fest que tira del 24 de febrero al 13 de marzo, aunque, bueno, lo típico de que pues la demo sale un poco antes por ciertas cosas, lo que sea.

Al final está ahí, está en el foco y es uno de los juegos que aspira a, bueno, ganarse nuestro corazón a los fans de la acción en este 2025. Y por nuestra parte, como nos encanta lo que hemos jugado hasta el momento, pues es un placer poder entrevistar hoy a David Flores de vuelta como game designer y programador principal de Estudio Cova y también una nueva voz en el mesón, traer a Eduardo Fornieles, que es director creativo y CEO del estudio. Muchísimas gracias por vuestro tiempo, ¿qué tal? Hola Ángel, muchísimas gracias por invitarme.

Buenas Ángel, ¿qué tal? Pues encantado otra vez de estar aquí. Siempre que me llames yo vengo. Muchas gracias. Es un auténtico placer, de verdad, contar con ustedes hoy. Para tirar de momento por lo básico, ¿cómo está siendo las semanas en las que ya habéis publicado la demo? ¿Cómo está llegando el ? ¿Cómo os encontráis dentro de Estudio Cova? David, David, dale, que David es el que traquea las redes. Sí, yo soy un poco el stalker, sí, bueno, lo típico, ¿no? Pues miras las reviews, miras gameplays y tal, pues muy bien, la verdad es que estamos muy contentos.

Persona a la que llega el juego y lo prueba queda encantado, ¿no? Otra cosa es que tengas más visibilidad y puedes llegar a más gente, ¿no? Pero en general, persona que lo prueba, pues no tenemos más que palabras de que, bueno, que guste y tal. Es un poco la extrapolación de lo que ya vivimos en el Indie Dev Day barra Tokyo Game Show, que tú mismo pudiste probar. En principio, el muy bueno, estamos muy contentos. Qué maravilla. Sobre el concepto en sí del juego, no sé qué queréis contarme de...

Aquí algo muy importante, o sea, a nosotros nos encantan todas las vertientes, los juegos de todos los tipos, pero cuando sale acción frenética y se pone tremendo, nos gusta ir también al foco no más técnico, no sé yo si seremos los más precisos a la hora de definir los conceptos que os hacen grandes, ¿no? Pero qué maravilla cómo entra este proyecto que se ha inclinado en este caso un poco más a esa jugabilidad más intensa, dentro de que creo que cada quien puede llevarlo al ritmo de quiera por la variedad de herramientas que habéis metido.

Sé que habéis pasado por varios prototipos, por varias iteraciones, ¿cómo se ha acabado, cómo se dice esto, estableciendo la imagen de General Gale como la tenemos a día de hoy? O sea, yo creo que también David podría contestar tranquilamente esta pregunta, pero bueno, si hacemos el toma y daca... Yo me puedo esperar a más preguntas, David, a mí me encanta escucharte también, si le quieres dar, porque yo creo que David lo definirá mucho mejor que yo. Dale, dale, David, que sé que te gusta esta respuesta a ti. Vale, o sea, hablamos de por qué hemos optado por un concepto más frenético, más directo, etcétera. Sí. Al final es un proceso que hemos pasado por muchos prototipos, que ha tenido muchos aspectos, muchos ritmos y muchas...

Pero siempre, en cada prototipo y cada iteración, como que nos hemos quedado la parte que nos gustaba y deshechado el resto. Y bueno, al final vimos que la mecánica básica del juego, que es la de llevar dos personajes que vas cambiando en tiempo real, siempre ha sido core en todos los prototipos y desde el principio vimos que esto tiene potencial.

Lo que hemos ido cambiando un poco es el envoltorio, el dónde te mueves, qué tipo de juego es. Comenzó siendo un Metroidvania, luego pasamos a un Rangan, bueno, ha tenido como diferentes... Y al final, en una de las últimas iteraciones, Edu es muy fan de Hollowed Miami, en general, nos gusta mucho este tipo de juegos más directos y de acción y de repetición. Y al final, en una de las iteraciones, él propuso irnos hacia esta parte.

Es cierto que por la jugabilidad ya teníamos como una especie de Super Dash, un katanazo que se parecía mucho al katana y al final comenzamos a sumar ahí ingredientes. Edu también es muy, muy fan del Broforce y comenzamos con lo típico. Ah, pues probemos el continente de un Hollowed Miami con la acción frenética del katana cero, con destructibilidad de escenario a lo Broforce.

Y al final hizo todo clic. Comenzó a funcionar las piezas y...

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