Trending Misterio
iVoox
Descargar app Subir
iVoox Podcast & radio
Descargar app gratis
FisioShots
Coffeebreak 37. Realidad virtual y fisioterapia. Hackeando el dolor

Coffeebreak 37. Realidad virtual y fisioterapia. Hackeando el dolor d342e

6/5/2025 · 35:34
0
43
FisioShots

Descripción de Coffeebreak 37. Realidad virtual y fisioterapia. Hackeando el dolor 2a2313

Cuando oímos hablar de realidad virtual puede que nos venga a la mente la parte más lúdica y social de esta actividad, pero la realidad virtual está demostrando ser un potente aliado en el tratamiento de la salud. Escucha este nuevo coffeebreak para conocerlo. Kwon SH, Park JK, Ho Koh Y. A systematic revew and meta-analysis on the effect of virtual reality-based rehabilitation for people with parkinson's disease. Journal of neuroengineering and rehabilitation. 2023. Emedoli D, Sensor-motor training with virtual reality as a complementary intervention to manual therapy for persistent non-specific neck pain: a randomized controlled trial. European Journal of physical and rehabilitation medicine. 2024: 60 (40): 680-690 Morales Tejera D. Effects of virtual reality versus exercise on pain, functional, somatosensory and psychosocial outcomes in patiens with non-specific crhonic neck pain: a randomized clinical trial. International journal of enviromental research and public health. 2020. Yuping Chen, Effectiveness of virtual realty in children with cerebral palsy: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Physical therapy 2018. Kashif M et al. Combined effects of virtual reality techniques and motor imaginery on balance, motor function and activites of dailiy living in patients with parkinson disease: a randomized controlled trial. BMC geriatrics. 2022. Hoffman HG, Boe DA, Rombokas E, Khadra C, LeMay S, Meyer WJ, Patterson S, Ballesteros A, Pitt SW. Virtual realty hand therapy: a new tool for non-opioid analgesia for acute procedural pain, hand rehabilitation and VR embodiement therapy for phantom limb pain. J Hand Therapy. 2021 Hin Man Lo H. et al. Immersive and nonimmersive virtual realtyassited active training in chronic musculoskeletal pain: systematic revew and metaanalysis. Journal of medical internet research. 2004. Sadeghi H. Effects of 8 wwks of balance training, virtual realty training and comibined exercise on lower limb muscle strength balance and functional mobility among older men: a randomized controled trial. 2021. 4h4823

Lee el podcast de Coffeebreak 37. Realidad virtual y fisioterapia. Hackeando el dolor

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

Bienvenidos a un nuevo Coffee Break, donde junto a una deliciosa taza de café les servimos una generosa dosis de información y consejos para una vida saludable. En esta ocasión hablamos de una técnica que puede asociarse a diversión y ocio, pero que puede ofrecernos además mucho más que eso. Conoceremos los usos de la realidad virtual en la salud. Empezamos.

¿Le podemos volver a ver películas grandes clásicas? ¿Me dijiste que va a haber las mejores películas de la historia? Está super, había visto películas.

¿Y luego qué va a hacer? Ya está, pobrecito entrará en una, tendrá que volver a encontrar qué hacer.

No, pero hay esperanzas, pobre, aún le quedan películas buenas como la que no ha visto, creo que no ha visto American History X, yo creo que tiene edad para verla, es un poco fuerte.

Es un poco fuerte, sí.

Batman de Nolan tampoco la ha visto, buenísima.

Y la que me sorprende que no ha visto, con lo freaky que es, es Matrix.

Matrix es buenísima.

La siguiente que veamos juntos será, la última la escogió él, esta la voy a escoger yo, y creo que vamos a ver Matrix.

Me voy a flipar.

¿Y es de qué año es Matrix? 99.

¿Cierto? Buen año.

Sí, el sexto sentido también, ¿no? Creo que sí, por la época, más o menos, sí. Un año o un año después.

Pero sí, por la época.

A mí me sorprendió, porque yo la vi más tarde, porque en el 99 era un poco pequeña para entenderla, pero la vi más adelante y aún así.

Me pareció una película que, claro, auguraba un futuro que parecía muy lejano.

Y ya no está.

Cuidado.

Estamos acercándonos a Matrix, ¿eh? Cuidado.

Entre la realidad virtual y la inteligencia artificial que está a tope.

Nos quedan dos años.

Dos años para Matrix y Géreos.

Cuidado, porque puede...

Sí, sí, lo que parecía un futuro súper lejano, parece que está aquí.

Las dos cosas están a tope.

Sí, la realidad virtual.

Se usan muchísimos ámbitos.

Mucho.

La ingeniería, la arquitectura, me dijiste tú.

Sí, sí, que te puedes meter en una casa antes de que esté construida.

Y luego la vas acabando.

Y luego también está en la salud, que es el ámbito que más nos incumbe a nosotros.

Claro.

Salud en general y fisioterapia en particular.

Exacto.

Y parece que... Pero hace poco, ¿no? ¿Qué empezó en la salud? El boom de la realidad virtual más moderna empezó creo que con el 2016 aproximadamente, que es con el Oculus Rift, que dio un impulso a todo esto.

¿Es ese casco? Es ese casco.

Pero realmente, fíjate, esto es a finales de los años 60 que empezó todo.

Con un estudiante que se llama Bob Struhl, creo que se pronuncia.

Es el primero que creó un sistema de visualización que se montaba en la cabeza.

Y además respondía a los movimientos.

Pero era algo muy arcaico.

Luego, en los años 80, hubo un señor que se llama Jerome Lanier, que se pronuncia exactamente así, que el hombre trabajaba en Atari y luego se salió con un amigo y fundó una compañía que empezó a comercializar un poco esto, los guantes ápticos y los cascos de realidad virtual.

Un poco más profesionalizado ya, ¿no? Estuvo un poco al principio, pero bueno, el boom ha sido últimamente, en la última década.

Es que ha evolucionado mucho.

Es verdad que a lo mejor en un principio vivías un dispositivo súper arcaico y que a lo mejor te proyectaba algunas cosas, pero ahora es que te puedes ser inmersivo completamente, ¿no? Bueno, hay un tipo de realidad virtual que no es tan inmersiva, que es un poco lo que hace...

De hecho, el Nintendo Wii o la Switch actual, esto realmente es un poco de realidad virtual, pero no inmersiva.

Vale, sí. Tienes tu personaje ahí que hace cosas que tú haces.

Pues es una pantalla normal, pero tú cuando mueves los mandos es que se reflejan lo que pasa.

Eso se considera también realidad virtual, aunque no sea tan inmersiva.

Sí, no inmersiva.

Luego hay otra que es un poco... que se llaman sistemas semi-inmersivos, como por ejemplo que se llaman las simbologías.

Comentarios de Coffeebreak 37. Realidad virtual y fisioterapia. Hackeando el dolor 3w55d

Este programa no acepta comentarios anónimos. ¡Regístrate para comentar!