
1192. Charlas desde Shadowlands – Worldbreaker 3v5k12
Descripción de 1192. Charlas desde Shadowlands – Worldbreaker s1ny
Hoy hablaremos de un par de preventas como las de Esoterroristas con Worldbreaker y Crónicas de Schuykill 2 y la de Call of the sea en Bakerkit, la primera final de la línea de Esoterroristas y la segunda es la versión del aclamado videojuego con el mismo nombre. Golpegélida Un gancho argumental para la temporada invernal en Sumergia de Espada del Serpentino Por Kevin Kulp Hay fiestas que se esperan con impaciencia y otras que se intentan evitar. Golpegélida tiene mucho de ambas cosas. Golpegélida no ocurre todos los años. Tiene que hacer mucho frío en Sumergia. REALMENTE mucho frío. El frío suficiente para que el puerto y los canales salobres queden congelados, el frío suficiente para hacer que los cisnes de la ciudad emigren a algún lugar donde puedan encontrar aguas libres. El frío gélido con el que muere la gente si no tiene cuidado. Nadie debería estar a la intemperie una noche así. Para la mayoría de la gente, la fiesta de Golpegélida es una reacción a ese frío horrible. La gente se agrupa alrededor de candentes hogueras en cálidas habitaciones para compartir comida, bebida, canciones y regalos. Es habitual comprar a familiares y amigos un regalo de Golpegélida cada año, pero sólo se entregan los regalos cuando hace suficiente frío para celebrar la festividad, lo que provoca mucha hilaridad al entregar a familiares y amigos regalos que tenían mucho más sentido hace algunos años. La cena se suele dar alrededor de una escultura de hielo mal tallada en un cuenco de ponche, viejas canciones cantadas sin mucho afán y una extraña tradición en la que niños abrigados recorren el exterior de la casa mientras golpean puertas y ventanas heladas para intentar que les dejen volver a entrar. Por lo demás, la gente se queda en casa desde el anochecer hasta el amanecer para no sale a la calle ni a los canales durante Golpegélida, y así comenzar la mañana siguiente más feliz y mejor alimentada que el día anterior. Pero en muchos sentidos la fiesta es una distracción. La gente se queda dentro para celebrarlo porque es tabú estar fuera. En la noche de Golpegélida, algo -¿quizá algo no humano? – queda fuera, martilleando la parte inferior del hielo. Si se es lo bastante insensato como para estar fuera en mitad del frío y cerca del hielo, se podría ser la primera persona en oír el singular golpeteo hueco, como el de una persona solitaria que martillea una puerta. El ruido comienza al anochecer con un único golpe rápido en algún lugar del puerto. Pap-Pap-pap-pap. Algo bajo el hielo intenta llamar la atención. El ruido se extiende acercándose a los muelles a medida que la noche se vuelve más fría y oscura, ahora procedente de más de un punto. Una cacofonía de golpes entrecortados a diferentes velocidades y volúmenes, que vibran desde cien lugares distintos. Lo que sea que esté golpeando avanza sistemáticamente hacia los canales de la ciudad, lenta pero aterradoramente. Los vigilantes de canales suelen intentar mantener a la gente alejada del hielo. La gente no necesita que se les insista para volver al interior. Algunos años, los golpes disminuyen a medida que se acerca el amanecer y desaparecen por completo cuando el pálido sol de invierno asoma por el horizonte. Cuando los sonidos cesan (normalmente de forma abrupta), se sabe que alguien ha encontrado la forma de romper el grueso hielo y enfrentarse a lo que hay debajo. Nadie ha informado nunca de lo que ha encontrado. Las personas que encuentran la forma de detener los golpes tienen la mala costumbre de no volver a ser vistas. Y esa es la cuestión. ¿Quiénes o qué son? ¿Por qué martillean con tanta insistencia y durante tanto tiempo? ¿Por qué sólo esta noche, cuando hace tanto frío y el hielo es tan grueso? ¿Qué es lo que quieren? ¿Tienen algún mensaje? ¿Es una cacería, pero sólo se llevan a la primera víctima que consiguen? No preguntes. Quédate dentro, intercambia regalos y alégrate de no estar en el hielo. ¿Qué hay de cierto en todo esto? Existen tres posibles respuestas: la respuesta complaciente, la respuesta despiadada y la respuesta compleja. Decide cuál prefieres. La respuesta más interesante es la que conduce a más aventuras y al mayor número de cambios en el mundo. La respuesta complaciente Golpegélida sólo ocurre cuando el tiempo es terrible, lo que sugiere que una vez hubo una tradición en la cual los seres del mar ayudaban a los humanos en esos primeros días de necesidad. Esos seres marinos bajo el hielo traerán regalos comestibles y tesoros hundidos mucho tiempo atrás, tal y como se comprometieron hace mucho tiempo en un tratado que los humanos han olvidado. Cualquiera que sea lo bastante valiente para romper el hielo se beneficia de ello siempre que no ataque al portador inhumano. El receptor de los regalos recibirá secretos, influencia y tesoros destinados a toda la ciudad. ¿Lo compartirán y se ganarán la aclamación pública, o lo mantendrá en secreto y lo utilizará en su propio beneficio? Si se organiza de forma que Sumergia se encuentre realmente en una gran crisis durante el pleno invierno, los Héroes podrían ser considerados salvadores por resolver el misterio de Golpegélida… o grandes villanos si, por el contrario, actúan de forma egoísta. La respuesta despiadada Lo que hay bajo el hielo es más horrible de lo que se cree, quiere carne, sangre y almas, y las quiere ahora. ¿Es una entidad única con mil tentáculos? ¿Son peces caníbales que adoran a un hipnótico dios submarino? ¿Tienen que cumplir una antigua profecía que implica un mundo de hielo en la superficie, llamando a la puerta para encontrar el lugar donde el hielo es más débil? Sea cual sea la respuesta, sospechamos que no serán buenas noticias para Sumergia. Esperemos que los Héroes se involucren lo suficiente. La respuesta compleja En otras ciudades costeras no hay Golpegélida; ¿por qué parece que sólo ocurre en Sumergia? ¿Es Golpegélida un gran engaño ideado por la Iglesia para recordar a la gente que la noche da miedo y que Denari protegerá a los fieles? ¿Hay dioses menores implicados? Lo más probable es que hubiera un tratado como se detalla más arriba, pero alguien mató a uno de los que hacían los regalos, así que AHORA el intercambio es hostil, y depende de los Héroes disculparse y arreglar las cosas de nuevo. O quizás hay alguien en el hielo ahora mismo que va a matar a un dador de regalos y accidentalmente causar una guerra a menos que los Héroes puedan descubrirlo y detenerlo a tiempo. ¿Existe la leyenda de que, una vez entregado el tributo, le toca a Sumergia entregar a su vez un tributo a los seres del mar, y que los acontecimientos se pondrán rápidamente feos si no se entrega? ¿O alguien se ha dado cuenta de esto pero se guarda el secreto para sí mismo, alimentando a la ciudad con propaganda falsa para poder recoger ellos mismos los tesoros submarinos? Si es así, ¿los Héroes guardarán su secreto o los denunciarán? Cuando juegues con Esta festividad puedes usar fácilmente a los Seskies o alguna otra criatura marina, como los calamares de escarcha que se hacen llamar los Pa’gos. Pa’gos Depredadores, tentaculares, vengativos Defensa – Salud: Umbral de salud 3, Salud 6 Defensa – Moral: Umbral de Moral 4, Moral 10 Ataque – Guerra: +1 (púas de tentáculo heladas); modificador de daño +1 o maniobra de contención. Ataque – Balanceo: +2; modificador de daño +1 (retorcimiento inhumano) Habilidades: Inquina 12 Habilidades especiales: Habilidad monstruosa (coste 3 – Cualquier cosa parecida a un calamar o relacionada con el hielo), Nadar, Especial – Aura escurridiza (Cada asalto, cualquiera que esté a corta distancia sufre 2 puntos de daño a la moral, sin necesidad de ataque) Misc: Los pa’gos pierden 3 de Inquina cada ronda que no estén tocando una cantidad considerable de agua o hielo. Si su Inquina llega a cero de esta forma, están Derrotados al final de la ronda de combate. Los pa’gos derrotados morirán al final de la escena si no se vuelven a sumergir. Recuperaciones: 3 Descripción: Estos calamares de escarcha se llaman a sí mismos Pa’gos. Monstruos de tamaño humano con treinta tentáculos que sólo pueden sobrevivir brevemente fuera del agua, los pa’gos habitan en pequeñas ciudades submarinas construidas con una arquitectura que daña la moral de los humanos que la ven. Estas criaturas son brillantes, pero la suya no es una inteligencia humana, y la mayoría de los humanos que sobreviven a su encuentro encuentran sus motivaciones inescrutables. Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven. 3k2kb
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