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Gothamitas Podcast
01X11 Tiempo artificial en los videojuegos: el gran acierto de Clair Obscur Expedition 33

01X11 Tiempo artificial en los videojuegos: el gran acierto de Clair Obscur Expedition 33 k544s

26/5/2025 · 34:58
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Gothamitas Podcast

Descripción de 01X11 Tiempo artificial en los videojuegos: el gran acierto de Clair Obscur Expedition 33 3g3h3c

En este episodio de Gothamitas, profundizamos en una de las estrategias más utilizadas en la industria del videojuego: extender la duración de la experiencia a través de mecánicas artificiales. ¿Cuántas veces has sentido que un juego te obliga a realizar tareas repetitivas, esperar tiempos innecesarios o enfrentarte a desafíos diseñados para ralentizar tu progreso? Desde el farmeo interminable hasta los sistemas de recompensas que te hacen volver día tras día, analizamos cómo los desarrolladores manipulan el tiempo dentro de sus títulos. La duración de un juego siempre ha sido un tema de debate. Para algunos jugadores, cuanto más horas ofrece un título, mejor; para otros, la calidad de esas horas es lo que realmente importa. Pero, ¿hasta qué punto estas estrategias benefician al jugador y en qué momento se convierten en tácticas para retener audiencia sin aportar valor real? Exploramos casos emblemáticos como los sistemas de energía en juegos móviles, los interminables puntos de experiencia en RPGs y las mecánicas de "grindeo" que convierten la diversión en rutina. También debatimos sobre los límites entre el entretenimiento y el agotamiento, y cómo algunas sagas han sabido equilibrar la extensión de sus mundos sin caer en dinámicas artificiales. ¿Estamos ante una tendencia inevitable en la industria o existe una manera de ofrecer contenido de calidad sin necesidad de trucos de duración? 5c2157

Lee el podcast de 01X11 Tiempo artificial en los videojuegos: el gran acierto de Clair Obscur Expedition 33

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

Muy buenas a todos. Bienvenidos a otro podcast de Los Gotamitas.

Y esta vez estamos los dos Gotamitas originales, como los vampiros iniciales de los clanes.

Los que montan el clan, ¿no? Diego y yo. Hola, Diego, ¿cómo estás? Tío, la verdad que te dejo hablar unos segundos más, ¿vale? Tú sabes que a mí me cuesta aguantarme callado.

Pero, tío, hace mucho que no he escuchado tu voz.

¿Has estado de vacaciones? He estado en unas vacaciones, digamos, especiales, ¿no? Porque son vacaciones derivadas de que me he casado.

¿Te has casado, tío? Y no me has invitado a la boda, ¿eh? ¡Ihí, ihí, ihí! Ha sido una boda en petit comité. Joder.

Y lo mejor de la boda es estar disfrutando ahora, que son esos 15 días tan maravillosos que tenemos aquí para disfrutar, pues eso, parecer ricos, ¿no? ¿Esos 15 días te los dan para que puedas tener un hijo más? Sí, lo que pasa es que puedes gastarlos de manera distinta si lo deseas.

Lo de tener hijo no es una obligación.

Y luego no te los piden de vuelta, si no lo has...

Claro, no hay ticket de vuelta.

Es verdad, tío, y te lo has pasado bien, ¿no? Sí, sobre todo porque donde vivimos, que es el paraíso, ya lo sabes, pues nada, pasear por la playa y ver toda la gente ociosa que existe en tu ciudad, que no puedes conocerla.

Un martes por la mañana.

Un lunes por la mañana, que alucinas.

Pero bueno, también, pues eso, nos hemos ido de viaje.

Muy bien, muy bien.

Y hoy tenemos un tema que me parece a mí bastante interesante.

¿Te parece interesante, sí? ¿Que me case? ¿Me aconsejas que me case? Ese no es el tema del que tratamos. Ah, vale, vale.

Es... Vamos a hablar sobre el Expedition 33, ¿verdad? Uf, Expedition 33.

La verdad es que, si no hablamos de Expedition 33, lo que es en el juego, que también podremos dar algunos detalles, más bien sobre cómo se enfocan los videojuegos en el tiempo de duración y qué hacen los videojuegos para que duren tanto y cómo es el disfrute de ese tiempo.

Vale, o sea, la idea es tratar un poco cómo artificialmente los desarrolladores hacen que un juego dure más.

Eso es.

Y luego también me estaría bien tratar un poquito las cinemáticas que duran 40 minutos.

Eso lo dejamos para otro momento. No, también puede ser.

Madre del amor hermoso. También podemos meter ese tema.

Hay una cosa que debería tenerse en cuenta cuando desarrolles un videojuego. Venga, va.

Que es que nunca, por favor, nunca, permita a un desarrollador que se te apague el puto mando.

¿Vale? Cuando una cinemática hace que se te apague el mando por inactividad... ¡Ah, qué bueno! Es verdad. O la pantalla se pone y se oscurece.

La pantalla se oscurece.

Se pone oscura y el mando hace...

¿No? Y dice hasta luego, que no estás jugando.

Efectivamente no estoy jugando.

Salta el ahorro de energía.

Que me lo tenga que decir el mando que no estoy jugando, y eso no se le entra a un desarrollador.

Eso, bueno. Sí, sí, sí.

Eh...

Como es un tema menos, creo que, menos...

Importante, porque creo que vamos a estar más de acuerdo...

No vamos a estar tanto de acuerdo, me da la sensación.

Cuando un juego tiene un argumento, digamos, complejo, me parece buena idea, y esto lo lanzo, ¿no? Lo lanzo como una idea así generada a los desarrolladores de cualquier videojuego, que no lo expliquen todo de golpe en un momento puntual de la historia.

Que no te tengan, literalmente, 40 minutos viendo vídeos, explicándote lo complejo del juego, que no tiene por qué ser tan complejo, seguro que...

Hay películas que son muy difíciles de entender y tienen menos tiempo para explicártelas.

Y lo consiguen.

¿Tú eres de esa gente, Rodri, que cuando está un juego con una cinemática larga, estás pensando en...

Yo estoy jugando ahora, no estoy viendo una película? Exacto. Sí, yo soy de esos.

Yo soy de esos. El juego tiene unas características añadidas que no tienen cine, que no tienen otros medios de arte, y que yo aprecio mucho, que es formar parte de lo que está ocurriendo.

Y cuando un desarrollador me obliga a no formar parte de lo que está ocurriendo, pues no me gusta, ¿vale? Esa fue una de las revoluciones del Half-Life.

El Half-Life logró que la historia que te estaban contando se contara mientras jugabas.

Nada de cinemática.

Sí que hay unos scripts y zonas que caen piedras cuando tienen que caer, etcétera, ¿no? Pero no pasa nada.

Formas parte, ¿no? Y te hace sentir parte de la historia.

Vale.

Aquí, en algunos casos, yo me he pasado con el de Death Stranding, por ejemplo, o con los juegos de Hideo Kojima...

El... El Fido Gozina.

Exacto.

Son juegos que les gustan a sí mismos.

Ajá.

Es como si...

Sí, hombre, el tío se recrea en sus videojuegos y, evidentemente, este tío está endiosado.

Hideo Kojima.

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