
Episodio 19: Antonio Caballero Game Designer, Akira Toriyama, Análisis R.E.P.O. y cierre de Monolith Productions . 1g2m5q
Descripción de Episodio 19: Antonio Caballero Game Designer, Akira Toriyama, Análisis R.E.P.O. y cierre de Monolith Productions . 6e6b1y
Muy buenas! Aquí os dejamos con el episodio de esta semana. En el episodio de hoy entrevistamos a Antonio Caballero, Game Designer que nos contara su experiencias en mundo de los videojuegos. Además podréis escuchar en las tres secciones de nuestros colaboradores lo siguiente: La sección de Adri "Asían Juice" comentaremos entre todos el aniversario de la muerte de Akira Toriyama. La sección de Archer "Charlando en el Lobby" en el episodio de hoy nos hablara del cierre de Monolith Productions, entre otras noticas mas del mundo de los videojuegos. Y por ultimo tenemos la sección de Marc "Lo que hablamos en las sombras" en la cual nos dará su análisis del juego R.E.P.O. Esperamos que disfrutéis del capitulo y no os olvidéis de subiros a la Hideoneta! 😜🚐 2m3b15
Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.
Buenas, buenas, buenas, buenas, buenas, buenas, buenas, buenas.
Estoy de vuelta. Vuelve el orden.
Se acabó la anarquía.
Se acabó la anarquía.
Han habido cosas en este programa anterior que son imperdonables.
Archer. Archer, no te hagas el loco.
Alguien ha dicho algo de High School Musical negativamente.
Y como presentador y hoster de este programa, tienes el primer strike.
Se dijeron verdades que la gente no está dispuesta a escuchar.
Archer, tengamos un poco de empapa, por amor de Dios.
Bueno, vamos a hacer un tupido veloz.
El equipo se ha puesto a un alcance fuera de puñetazo tuyo.
Se lo ha estudiado.
Ha venido con la estrategia jugada ya.
Bueno, muy buenas a todos, chicos y chicas.
¿Qué tal? ¿Cómo estáis? Bienvenidos una semana más al Rincón de Gideo.
Programa ya...
Dime la cuenta ya, que ni la llevo ya.
19. 19 programas.
19 palos que tenemos ya aquí.
Como siempre, agradeceros.
El otro día hablábamos con el equipo.
Sois ya muchos los que nos escucháis.
La Gideoneta, gracias desde aquí.
Tenemos ya a una fan.
Sí, deja los comentarios.
Te dejamos los comentarios. Te leemos.
Desde aquí te mandamos un beso enorme.
Y... Bueno, empezamos con el episodio 19.
Hoy me hace especial ilusión este episodio.
La verdad, me hace muchísima ilusión.
Porque el que viene hoy no solo es un profesional de dos pies a la cabeza, también es un amigo, un amigo de toda la vida.
Y lo tenemos aquí con nosotros.
Es Antonio, es game dev y también concept artist de videojuegos.
Antonio, ¿cómo estamos? Hola, buenas.
Bienvenido a la Gideoneta. ¿Cómo estamos? Muy bien. Y muy contento también.
Hombre, te tenemos aquí que vienes de las tierras del Japón.
Vengo de Japón, sí.
Vienes del Japón. Vamos a atacar un poquito ese temita.
Porque has conseguido grandes logros para venir de San Buey de Llobregat.
Han pasado cosas. ¿Han pasado cosas? ¿Han pasado cosas? Para haber empezado aquí, no ha ido mal la cosa.
La verdad, aquí tampoco ha ido tan mal.
Pues la pregunta es obvia, porque mucha gente a lo mejor sabe lo que es un concept art, pero hay gente que no lo sabe.
Entonces, yo te quería preguntar, Antonio, ¿qué es un concept art? ¿Y de qué se trata? ¿Cuál es la función dentro del diseño de videojuegos? Bueno, pues el concept art es...
Depende de en qué género estés hablando siempre, porque al final el concept artist es quien se encarga de transmitir la atmósfera visual de lo que quieres hacer, del producto que quieres hacer, y transmitirlo al proyecto en general.
Normalmente son una parte fundamental de proyectos un poco más largos, de proyectos un poco más complejos y demás.
Y dentro del diseño de videojuegos, del desarrollo de videojuegos, el concept artist es el que tiene que entender lo que quiere hacer el game designer, traducirlo a arte y hacer de ese arte algo que se pueda modelar en caso de que sea un juego en 3D, que se pueda animar correctamente en caso de que sea un juego en 2D.
El trabajo del concept artist dentro del desarrollo de videojuegos es muy importante, por supuesto, pero es bastante más interesante que en otro tipo de género.
Porque entiendo que, como nos lo has estado describiendo, por ejemplo, que vais a hacer un personaje, y el director te dice la idea que tengo del personaje es esta, y tú tienes que plasmarlo a través de un diseño gráfico...
Sí, claro. Al final tienes que conseguir que lo que el diseñador tenga en la cabeza funcione en el arte del juego de después.
Y en el caso del diseño de videojuegos, estás trabajando con programadores, con motores, y ese arte, que al final el concept artist normalmente está haciendo un trabajo creativo, puramente creativo, tienes que acotarlo dentro de unas normas de diseño, unas normas mecánicas, y dentro de las posibilidades de lo que tus luego programadores puedan hacer.
Tienes que tener en cuenta muchos más puntos, quizás.
Muchas veces el concept artist lo que hace, si no entiendo mal, es hacer varias propuestas, ¿no? Tipo, dentro de lo que tú me has pedido, tengo todo esto.
Sí, en un primer momento, sí.
Lo que hace es que hace muchas propuestas muy diferentes.
Prácticamente empiezas enseñando siluetas y ya está.
Y viendo que esas siluetas... En caso de personajes, por ejemplo.
Viendo que esas siluetas funcionen dentro del escenario que se está haciendo y demás.
Yo lo que he hecho ha sido para juegos en 3D, pero, bueno, en vista lateral.
Tienes que tener muy en cuenta el fondo, si tiene páralas, si no tiene páralas.
Todo ese tipo de cosas.
Y que funcione bien dentro de esa estructura, porque está mucho más acotado que en otros artes.
Por ejemplo, en el anime, si eres concept artist, luego puedes deformar esos conceptos mucho, pero en un videojuego, no. Tu modelo es tu modelo.
El concept artist tiene que entender que tiene que poder animarse, no en 3D, tiene que enfocarlo bien en la cámara.
Vale. Claro, sí, sí.
Tiene mucho... Mucho tenis.
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